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"Storytelling with graphics"
– Ein Kurzüberblick über die Comicsprache


von Christian Horn


Inhaltsverzeichnis


1. Comics und Literaturwissenschaft
2. Definition des Mediums Comic
3. Comicsprache
3.1. Sequenzen und Induktion
3.2. Panels und Rahmen
3.3. Text im Comic
3.3.1. Sprech- und Denkblase
3.3.2. Blockkommentar
3.3.3. Onomatopöien
3.4. Visuelle Indizes
4. Comic und Literaturadaption
5. Comic und Film

Endnoten

Literaturverzeichnis


1. Comics und Literaturwissenschaft

In der deutschsprachigen Literaturwissenschaft waren Comics über Jahrzehnte hinweg als "Schundliteratur" ohne geistigen oder ästhetischen Anspruch verpönt.(1) Noch 1989 beschreibt Gero von Wilpert Comics in seinem Sachwörterbuch der Literatur als "unterste, ästhetisch, lit[erarisch] und gehaltlich mangelhafte Stufe der Bildergeschichte", beanstandet die "Primitivität des Aufbaus" und fällt schließlich ein überaus schroffes Urteil: "Es ist bezeichnend für den Trivialcharakter der C[omics], daß alle in Anspruch genommenen Vorläufer (außer den Bilderbogen) auf künstlerisch höherem Niveau stehen."(2)

Doch bereits zu dem Zeitpunkt, als Gero von Wilpert diese einseitige Bestandsaufnahme des Mediums Comic formulierte, erschlossen andere Literaturwissenschaftler die "neunte Kunstform" als Forschungsgegenstand ihrer Zunft. So beklagte Andreas C. Knigge im Jahr 1988 das Fehlen "fundierte[r] Sekundärliteratur"(3) über das Medium, während Bernd Dolle-Weinkauff zwei Jahre später bemängelte, dass die Literaturwissenschaft "dem Phänomen Comics [bislang] wenig Beachtung geschenkt"(4) hat. Zahlreiche weitere Beispiele dieser Art belegen die langjährige Abwehrhaltung der Literaturwissenschaft gegenüber dem populären Medium Comic, bis Andreas C. Knigge im Jahr 2009 bilanzieren konnte: Die "Literaturwissenschaft [hat] den Comic bis vor kurzem ignoriert."(5)

Gegenwärtig sind Comics als Forschungsgegenstand der Literaturwissenschaft weitgehend akzeptiert. Im Zuge der Aufweichung der Grenze zwischen Hoch- und Populärkultur sowie der Öffnung der Erzähltheorie für intermediale Wechselwirkungen rücken Comics immer selbstverständlicher ins Blickfeld literaturwissenschaftlicher Analysen. Neuere Arbeiten von Martin Schüwer(6), Jakob F. Dittmar(7) oder Monika Schmitz-Emans(8), die auch dieser knappen Skizze der Comicsprache als Anlaufstellen dienen, belegen das vermehrte literaturwissenschaftliche Interesse an einer spezifischen Erzähltheorie des Mediums Comic. Dabei stehen das Erzählen als solches und die "produktive[n] Grenzüberschreitungen"(9) zwischen verschiedenen Erzählmedien im Mittelpunkt des Interesses – mithin bildet die Suche nach einer medienübergreifenden beziehungsweise transmedialen Erzähltheorie eines der vitalsten Forschungsfelder der gegenwärtigen Literaturwissenschaft.(10) Erzählmedien sind nämlich keine "neutrale[n] Transportbehältnisse", sondern prägen durch "ihre Struktureigenschaften die Ausdrucksform und damit auch den Ausdrucksinhalt des Erzählten"(11) maßgeblich mit.

Zwar nehmen Comics – wie Ole Frahm anmerkt – noch keinen gleichberechtigten Platz neben den anderen Künsten ein, und bisweilen "scheint es, als stehe die Beschäftigung mit Comics unter einem bestimmten Rechtfertigungszwang."(12) Doch ausgehend von (auto-)biographischen Comics bzw. Graphic Novels(13) rückten Comics in den letzten Jahren auch im gesellschaftlichen und akademischen Diskurs immer mehr in den Rang einer autonomen Kunstform. Heute finden Comics den Weg ins Museum(14), stehen neben kanonisierter Weltliteratur in Buchhandlungen und erfahren eine vergleichsweise breite Rezeption im Feuilleton.(15)

2. Definition des Mediums Comic

Der bis heute gängige Begriff "Comic" rekurriert auf den Umstand, dass die zunächst in Tageszeitungen publizierten frühen Comics meist komische Inhalte vermittelten. Der Comiczeichner und -theoretiker Will Eisner prägte darüber hinaus den ebenfalls gängigen Begriff "Graphic Novel"(16), der den literarischen Charakter der Comickunst betont und in die Richtung einer künstlerischen Autonomie von Comics zielt.

Zugleich wollte Eisner die Comickunst auf innovative Darstellungsweisen verpflichten: "The future of the graphic novels lies in the choice of worthwhile themes and the innovation of exposition."(17) In der Literaturwissenschaft stößt Eisners Bezeichnung auf großen Anklang, was wohl auch darin begründet liegt, dass eine Verortung der Comics als "grafische Literatur" Berührungsängste mit diesem "trivialen" Medium abmildern kann und Comicerzählungen "auf Augenhöhe mit dem Roman"(18) stellt: "Das Romanhafte im Comic – will heißen: die Möglichkeit zu epischem, komplexem, tiefgründigem Erzählen, zu Reflexion statt vordergründiger Aktion – findet [...] seine Entsprechung im Gattungsbegriff 'graphic novel'."(19)

Inwieweit "Graphic Novels" tatsächlich – wie in der Sekundärliteratur häufig dargestellt(20) – ein eigenständiges Genre der Comickunst bilden, soll hier keine nähere Betrachtung erfahren. Dennoch sei die These geäußert, dass die Etikettierung eines Comics als Graphic Novel nicht in erster Linie ein Genre oder eine eigene Gattung, sondern vielmehr den Unterschied zwischen künstlerisch und/oder inhaltlich unzureichenden respektive gelungenen Comics bezeichnet und bisweilen als "reines Etikett zu Marketingzwecken"(21) erscheint. Im Folgenden erfahren die Begriffe "Comic" und "Graphic Novel" daher eine synonyme Verwendung.

Wesentlich für eine Definition des Comics als autonomes Medium ist das "gleichzeitige Auftreten" und "innige Zusammenspiel"(22) von Bild und Text, die in einem Comic gleichrangig – und je nach Kontext mit unterschiedlicher Gewichtung – nebeneinander stehen und sich gegenseitig überlagern. In jeglichen Formen von Bild-Text-Kombinationen, insbesondere auch im Comic, können die Texte und Bilder "als Interpretationskontext für das jeweils andere dienen."(23) Das Verständnis eines Bildes kann anhand des zugehörigen Textes überprüft oder erhellt werden, und umgekehrt:

"Was zum Verständnis eines Bildes, zur Ausschaltung seiner potentiellen assoziativen Vieldeutigkeit fehlt, wird vom Text erklärt. Was dem Comic-Dialog an Beschreibung und Handlung fehlt, wird bildhaft dargestellt und sinnfällig. Erst in der Zusammenschau von Bild und Text sind Comics lesbar, erfüllen sie ihre Funktion Geschichten zu erzählen."(24)

Bild und Text sind im Comic dialektisch aufeinander bezogen, wobei "das jeweils im Medium zuerst erscheinende eine Einstellung beim Betrachter auslösen [kann], die sich dann auf die Verarbeitung des anderen bzw. des gesamten Angebots auswirkt."(25) Bezeichnend für das Text-Bild-Angebot eines Comics ist, dass keine der beiden Darstellungsformen über die andere dominiert, wie es beispielsweise in illustrierten Buchausgaben der Fall ist.(26) Bild und Text interagieren im Comic vielmehr auf einer gleichberechtigten Ebene, woraus sich eine grundlegende Kommunikationsstrategie einer Comicerzählung ableitet: "Die Comic-Geschichte ist [...] mehr als die Summe der Teile Text und Bild – sie ist ihr Produkt."(27)

Ein zweites Definitionskriterium für das Medium Comic ist die Erzählung einer Handlung in einer Sequenz von Einzelbildern, was in der praktischen Anwendung bedeutet, dass bei einem Comic "mindestens zwei erzählerisch aufeinander bezogene Panels vorhanden sein"(28) müssen. Will Eisner prägte in diesem Zusammenhang das Schlagwort "sequentielle Kunst"(29), das vielen nachfolgenden Definitionen als Grundlage diente.(30) In seinem Standardwerk Understanding Comics(31) greift der Comiczeichner und -theoretiker Scott McCloud Eisners knappe Formel auf und definiert Comics in einer viel zitierten Formulierung als "zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen."(32) Durch die offene Formulierung "bildliche oder andere Zeichen" schließt McClouds Definition rein visuell erzählende Comics, die durchgängig oder über weite Strecken mit "stummen" Panels erzählen, keineswegs aus.

3. Comicsprache

3.1. Sequenzen und Induktion

"Comics [...] are a highly participational form of expression."(33) Mit diesem Befund trägt Marshall McLuhan dem Umstand Rechnung, dass der Leser eines Comics aktiv in den Ablauf einer Sequenz eingebunden ist. Die "Leerstelle" oder den Strich zwischen zwei Panels, den sogenannten "Rinnstein" (engl.: "gutter"), muss der Leser nämlich selbst mit Inhalt füllen, um die dargestellte Sequenz interpretieren zu können: "The gutter is often a very important element in the narrative, because it represents the empty place that the reader needs to fill in order to reconstruct the story."(34) Diese stetige Induktion, die zwei Panels einer Sequenz sinnstiftend verbindet und eine "Vertrautheit mit bestimmten Strukturen visueller Kommunikation"(35) voraussetzt, ist die wesentliche Erzähltechnik von Comics, was Scott McCloud in seiner Formel "Comics sind Induktion"(36) ausdrückt.

Analog zu den Montagetechniken des Kinos verfügt das Medium Comic über verschiedene Möglichkeiten, die Panels – oder: "Einstellungen" – einer Sequenz zu verbinden, wobei ein jeweils unterschiedlicher Interpretationsaufwand des Rezipienten nötig ist. So kann der Spalt zwischen zwei Panels lediglich von einem Augenblick zum nächsten überleiten oder die komplette Szenerie wechseln.(37) Letztlich kann das Medium Comic das Spektrum der Filmmontage nutzen, zum Beispiel die Auflösung einer Sequenz in Schuss und Gegenschuss oder rasch vollzogene Perspektivwechsel zwischen Nahaufnahmen und Totalen, wobei Comicsequenzen – im Gegensatz zu jenen im Film – nicht zeitlich, sondern räumlich ablaufen. Neben der Untersuchung der Einzelbilder muss eine Comicanalyse also eine "Interpretation von Bildfolgen und Zusammenwirkungen"(38) leisten.

3.2. Panels und Rahmen

Das einzelne Bild einer Comicsequenz, ein so genanntes Panel, ist deren kleinste vollständige Sinneinheit. Die erzählte Zeit eines Einzelbildes hängt dabei stark von der Aktion ab, die zur Darstellung kommt: Panels zeigen "in den meisten Fällen keine gefrorenen Momente, sondern verdichten einen zeitlichen Ablauf zu einem grafischen Konstrukt, das Ungleichzeitiges gleichzeitig darbietet."(39) Dem Comiczeichner stehen einige Möglichkeiten zur Verfügung, die Wahrnehmung der zeitlichen Dauer eines Panels zu verlängern, etwa durch die mehrfache Wiederholung eines Bildes oder die Verbreiterung des Spalts zwischen den Panels.(40)

Die Größe und Anordnung der Einzelbilder auf einer Comicseite kann ebenso eine narrative Qualität gewinnen wie der Rahmen eines Panels, der die Rezeption der Erzählung in vielerlei Hinsicht beeinflussen und beispielsweise als Traum, Rückblende oder Fotografie charakterisieren kann:

"Die Rahmen sind Teil des Erzählens, vor allem, wenn sie nicht nur schlicht neutral sind, sondern eine Form mit Bedeutung haben, zum Beispiel die Form eines Schlüssellochs oder durch eine entsprechende Maskierung den Blick durch ein Fernglas oder Fernrohr symbolisieren."(41)

Der "einzige wirklich fest gegebene Rahmen"(42) einer Comicseite ist die Rahmung durch die Seitenbegrenzung des Trägermediums, die die Proportionen der Einzelbilder auf der Seite beeinflusst. Will Eisner begreift die Comicseite in diesem Kontext als "Meta-Panel", also als das Bild, das die anderen Bilder der jeweiligen Seite enthält. In konventionellen Comics finden sich auf einer Seite oft einheitliche "Rahmenraster", an denen sich die Form der Einzelbilder orientiert: "Alle Bilder sind einzelne Felder in diesem Raster oder belegen mehrere benachbarte Felder innerhalb des Rasters. Die Bildgröße orientiert sich dabei aber immer an den Rastervorgaben."(43) Im Gegensatz zu einem regelmäßigen Rahmengitter lassen unregelmäßige Panelgrößen auf einer Seite die dargebotene Handlung dynamischer erscheinen.

Auch die bewusste Auslassung einer Umrandung kann in der Comicerzählung eine erzählerische Qualität gewinnen, zum Beispiel, indem ein Ereignis durch den fehlenden Rahmen als "losgelöst" von den anderen Panels erscheint. Besonders in anspruchsvollen Comics bzw. Graphic Novels modellieren die Zeichner/innen oft ganz- oder doppelseitige Tableaus und variieren die Gestaltung der einzelnen Panels und deren Rahmungen stark, um bestimmte Effekte beim Leser zu erzielen und die Erzählgeschwindigkeit und Dramaturgie der Comicerzählung festzulegen.

3.3. Text im Comic

3.3.1. Sprech- und Denkblase

Die direkte Rede oder Gedanken der Figuren kommuniziert der Comic in Sprech- und Denkblasen(44), die die Inquit-Formeln aus der Literatur ersetzen. Die Sprechblasen verweisen mit geschwungenen Hinweispfeilen, Strichen oder anderen visuellen Anzeigern(45) auf die zugehörige Figur, während die Denkblasen hierfür "Wölkchen" verwenden. Die Anordnung der Sprechblasen innerhalb eines Panels legt die Leserichtung der Dialogbeiträge fest, wobei die Unterbrechung eines Sprechers durch drei Punkte und das gleichzeitige Sprechen mehrerer Figuren durch eine grafische Überlagerung der Sprechblasen dargestellt werden kann. Wenngleich Sprech- und Denkblasen sofort Assoziationen an Comicerzählungen wecken und in der kulturellen Auseinandersetzung oft pars pro toto für das gesamte Medium stehen(46), sind sie "kein notwendiges Definitionsmerkmal"(47) für Comics und kein zwingender Bestandteil der formalen Gestaltung einer Comicerzählung; schließlich existieren auch rein visuell erzählende Comics und solche, die den Dialog in Blockkommentaren oder mit Untertiteln kommunizieren.(48)

Wie die Rahmung eines Panels beeinflusst auch die grafische Gestaltung einer Sprech- oder Denkblase den Inhalt auf vielfältige Weise. So suggeriert eine rechteckige Sprechblase unter Umständen eine höhere Bedeutung des Textes und eine "gestrichelte" Umrandung markiert das Gesprochene – im Gegenteil zu einer "gezackten" Linienführung – als leise, zaghaft oder unsicher. Auch die Typografie der Schrift innerhalb einer Sprechblase wirkt sich auf die Rezeption des Textes aus: Große Schriftgrößen oder Fettdruck suggerieren eine hohe Lautstärke oder Nachdrücklichkeit des Gesprochenen, während kleine Schriftarten ein Flüstern anzeigen können. Ob der Text einer Sprech- oder Gedankenblase handschriftlich oder mit einem Maschinen-Lettering eingefügt ist, beeinflusst die Rezeption ebenfalls. Grundsätzlich ist bei den Textbestandteilen eines Comics zu beachten, dass jegliche Einfügung von Text in eine Comicerzählung auch ein grafisches Element ist.(49)

3.3.2. Blockkommentar

Der meist in rechteckiger Form am Panelrand platzierte Blockkommentar markiert den auktorialen Erzähler eines Comics. Sein Inhalt kann von einer schlichten Zeit- oder Ortsangabe bis zu einem ausgreifenden Kommentar reichen. Eine subjektive Erzählform kann den Text eines Blockkommentars – einem Off-Kommentar in Kinofilmen vergleichbar – als inneren Monolog einer Figur auszeichnen.(50)

3.3.3. Onomatopöien

Geräusche drückt ein Comic mit lautmalerischen Wörtern aus, die wissenschaftlich als Onomatopöien und umgangssprachlich oder abwertend als "Peng-Wörter" bezeichnet werden (engl. "soundwords"). Durch ihren Klang drücken onomatopoetische Wörter ein Geräusch annähernd aus (wie in den Wortschöpfungen "boom" oder "pfft") und verleihen dem visuellen Medium Comic eine "synästhetische Qualität."(51)

3.4. Visuelle Indizes

Die Bildsprache des Comics, die Will Eisner als "Storytelling with graphics"(52) beschreibt, generiert sich aus Erzähltechniken und Darstellungsmitteln des Films und der Bildenden Künste.(53) So entlehnt das Medium der Malerei und anderen visuellen Medien die Bildgestaltung durch die Wahl einer Perspektive oder die Montagetechniken des Kinos, die den Rhythmus einer Comicsequenz ebenso gestalten wie die Syntax den Rhythmus eines literarischen Werks. Weiterhin verfügt das Medium Comic auch über spezifische Mittel der visuellen Narration, etwa die Sichtbarmachung von Bewegung durch "Bewegungslinien" (engl.: "speedlines" oder "action lines")(54) oder die Anwendung von Symbolen.

Die Gemütszustände der Figuren drückt ein Comiczeichner mit visuellen Indizes aus, die keiner bestimmten Grammatik folgen, sondern sich jeweils aus dem bildlichen und textlichen Kontext erschließen: "So zeigen Striche oder Wölkchen Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung an, markieren Strahlen Betroffenheit, weisen Zitterlinien auf Frösteln hin usf."(55) Als weitere Form visueller Indizes, die etwas über die Gemütslage einer Figur aussagen, treten Symbole in Erscheinung. So verweist eine Glühbirne über dem Kopf einer Figur oder in einer Denkblase darauf, dass die Figur gerade eine Idee hat, während ein Herzsymbol Gefühle des Verliebtseins anzeigt. Das Medium Comic verfügt über ein "schier unerschöpfliches Reservoir bildsprachlicher Symbole"(56), wobei viele der im Comic verwendeten Symbole wegen der kulturellen Vorbildung des Rezipienten funktionieren und der jeweilige narrative Kontext die Deutung des Symbols vorgibt. So kann eine Musiknote je nach Platzierung im Panel die aus einem Abspielgerät tönende Musik, den Gesang oder das Pfeifen einer Figur ausdrücken.

4. Comic und Literaturadaption

Comicerzählungen beziehen sich seit jeher in vielfältiger Weise auf literarische Vorlagen bzw. Prätexte, insbesondere in Form von explizit als solchen ausgewiesenen Literaturadaptionen. Die in den 1940er-Jahren veröffentlichte Comicreihe Classics Illustrated, deren deutschsprachiges Pendant Illustrierte Klassiker es zwischen 1952 und 1972 – von Alice im Wunderland über Wilhelm Tell bis hin zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde – auf insgesamt 204 Titel brachte, ist eines der meist besprochenen Beispiele für Literaturadaptionen im Medium Comic. Die Reihe setzte die Kenntnis der Originaltexte nicht voraus und verfolgte in einer Art Bildungsauftrag eine "Popularisierung des Schulkanons."(57) So lautete der bezeichnende Aufruf am Ende der Classics Illustrated-Bände: "Verpasse nicht das zusätzliche Vergnügen, das Original zu lesen."(58)

Vor dem Hintergrund der zahlreichen Transformationen literarischer Texte in das Medium Comic(59), durch die die Medien "von miteinander fremdelnden Geschwistern zu lieben Verwandten geworden"(60) sind, erklärt sich die zunehmende Annäherung der Literaturwissenschaft an die Erzählform Comic, die naturgemäß vornehmlich bei einer Analyse der Literaturadaptionen ansetzt. Die literaturwissenschaftliche Perspektive auf das Medium Comic geht dabei bisweilen so weit, im "Literatur-Comic" das Wesen der Comics überhaupt zu verorten:

"Comics zitieren aus der literarischen Tradition, übernehmen Stoffe, Figurentypen und Handlungsmuster, beziehen sich teilweise explizit zitierend auf literarische Vorlagen – und man könnte zumindest darüber nachdenken, ob der Literatur-Comic, die Adaption von Literarischem durch den Comic, unter diesem Aspekt nicht ein besonders 'typischer' Comic ist."(61)

Der literarische Originaltext wirkt in einer Comicadaption mehr oder weniger explizit als "Hypertext" im Hintergrund oder auf der Ebene der Erzählung.(62) Die Beziehung der Vorlage zur Adaption kann dabei ganz unterschiedlich ausfallen:

"Der Ausgangstext kann in seiner Comic-Paraphrase ganz, teilweise oder gar nicht enthalten sein; er kann wörtlich zitiert oder durch einen Ersatztext wiedergegeben werden; er kann im Mittelpunkt stehen oder von den Bildern an den Rand gedrängt werden."(63)

In jüngerer Zeit unternimmt die Literaturwissenschaft den Versuch, das Medium Comic als "literarische Erzählform"(64) zu begreifen – so findet sich im Handbuch der literarischen Gattungen von 2009 ein Eintrag zum Medium Comic.(65) Inwieweit Comics tatsächlich eine literarische Erzählform sind, soll hier keine weitere Problematisierung erfahren. Dennoch ist es für die Analyse eines Comics von Belang, dass hierfür Begriffe der Text- und Literaturwissenschaft fruchtbar gemacht werden können, insbesondere die erzähltheoretischen Konzepte der Fokalisierung(66) und die von Genette vorgenommene Unterscheidung zwischen dem Was der Erzählung (histoire) und der Art und Weise der Darstellung, dem Wie der Erzählung (discours):

"Besonders deutlich stellt sich die Frage nach der Perspektivierung in Bezug auf Comics, die Produkte eines Medienwechsels sind, sich also auf einen literarischen Prätext beziehen. Sofern es sich um eine ernstgemeinte Adaption handelt, wird nicht nur der 'Stoff' (die story oder histoire der literarischen Erzählung) einem Medienwechsel unterzogen, sondern eben auch die Ebene des discours, die Art und Weise der Erzählung."(67)

Genettes Konzept der Fokalisierung unterscheidet grundlegend zwischen der Kategorie der Stimme ("Wer spricht?") und der Kategorie des Modus ("Wer sieht?"). Für den Modus des Erzählens differenziert Genette drei Fokalisierungstypen: Die Nullfokalisierung (Übersicht durch einen allwissenden Erzähler), die externe Fokalisierung (Außensicht ohne Beschreibung des Innenlebens der Figuren) und die interne Fokalisierung (Erzählung durch die Perspektive einer bestimmten Figur), die ihre extremste Ausprägung im inneren Monolog und Bewusstseinsstrom findet.(68)

Obgleich diese Unterscheidung der Fokalisierungstypen auf einer visuellen Metapher fußt, lassen sich die Kategorien und Darstellungstechniken nicht ohne eine weitere Differenzierung von der Literatur auf das Medium Comic übertragen.(69) Weil Comics mit Bildern erzählen, erscheint die interne Fokalisierung unter anderen Vorzeichen, da die subjektiv gebrochene Perspektive einer Comicfigur zwangsläufig auch auf der Bildebene zur Darstellung kommt und die Innenperspektive der Figur somit als visuell gestaltete "Wahrheit" ins Bild rückt.(70)

Nichtsdestotrotz kann das Konzept der Fokalisierung insbesondere die Analyse von Literatur-Comics bereichern. Wie literarische Texte arbeiten auch Comics mit "Fokalisierungsmarkern", die das Geschehen im Rahmen einer visuellen "Inszenierung"(71) – etwa durch die Darstellung der Augen der wahrnehmenden Figur – als subjektive Wahrnehmung perspektivieren können. In Anlehnung an einen Terminus der Filmtheorie spricht Martin Schüwer von einem "halbsubjektive[n] Bild"(72), das etwa durch eine Sichtachse über die Schulter einer Comicfigur ein subjektiv eingefärbtes Bild entwerfen kann.

"Nicht eine strenge 'point-of-view-Darstellung' ist somit als das visuelle Äquivalent zu Genettes Konzept der internen Fokalisierung zu bezeichnen, sondern das halbsubjektive Bild, da es genau das leistet, was auch durch interne Fokalisierung im Rahmen einer literarischen Erzählung erzeugt wird: Das Geschehen wird 'vermittelt' wiedergegeben und ist in seiner Darstellung an eine Figur gebunden."(73)

Zu beachten ist dabei, dass "Fokalisierung im Comic ein Prozess [ist], ein Produkt der Sequenz und nicht eines einzelnen Panels" und die Fokalisierungsmarker in einer Comicerzählung "nicht notwendigerweise verbal, sondern [...] auch rein visuell"(74) sein können.

5. Comic und Film

Wie bereits angeklungen, existieren zwischen den Erzähltechniken von Comics und Filmen einige Parallelen. Die Comicsprache ist in "Wechselwirkung mit dem zeitgleich sich entwickelnden Film"(75) entstanden und bei der Lektüre eines Comics "entsteht die Illusion eines kinematographischen Verlaufs."(76) So entsprechen die oben aufgeführten Möglichkeiten des Comics zur Perspektivierung filmischen Strategien: "Auch im Comic bestimmen die Wahl von Einstellungsgrößen, Festlegung von Kamerapositionen und Bildausschnitt, Montage etc. die perspektivische Präsentation der Geschichte."(77)

Die von Monika Schmitz-Emans mit Blick auf die Comic-Biographie Kafka kurz und knapp von David Zane Mairowitz und Robert Crumb getroffene Aussage, dass sich die Affinität der Werke Kafkas zum Film(78) in einer Affinität der Kafka-Adaptionen für die Erzähltechniken des Kinos niederschlage – "Crumbs Bildregie wirkt filmisch; Schnitte und Überblendungen stehen zwischen den jeweils aufeinander folgenden Segmenten der Bildgeschichte"(79) – gilt für alle Comics bzw. Graphic Novels und keineswegs exklusiv für Kafka-Comics.

Anders als ein Theaterstück, das die Handlung durchweg aus einer statischen Totalen darbietet, erinnert die sequentielle Bildkomposition von Comics stark an das Kino:

"Mit Erfindung des Films kann sich das Betrachterauge, das jetzt durch das bewegliche Filmobjektiv wahrnimmt, von einem festgelegten Beobachterplatz lösen. Blitzschnell, im Comic von Panel zu Panel, kann die Perspektive wechseln: wir schauen von oben (Vogelperspektive), von unten (Froschperspektive), frontal, wir sind nah am Geschehen, sehen wie herangezoomt Details, gewinnen dann wieder aus der Entfernung einen Überblick, sehen das Geschehen von vorne, dann von hinten, schauen mit dem Akteur durch ein Fernglas usf."(80)

Weitere Parallelen zwischen Comic und Film finden sich in der Bewegungs- und Raumdarstellung.(81) Besonders augenfällig ist die Verwandtschaft von Comic und Film, die sich seit einigen Jahren in einer Flut von Comicverfilmungen äußert, beispielsweise in den Storyboards einer Filmproduktion oder in sogenannten "Foto-Comics", die anstelle von gezeichneten Panels Fotografien in die Erzählung montieren.

Trotz einiger Unterschiede(82) sind weite Teile der Filmtheorie recht bruchlos auf das Medium Comic übertragbar. So nutzt ein Großteil der wissenschaftlichen Untersuchungen zur Comicsprache ganz selbstverständlich filmtheoretische Begriffe wie Einstellungsgröße oder Montage, um die Panels und Sequenzen eines Comics zu beschreiben.


Endnoten

1 Dies ist wohl auch dem Umstand geschuldet, dass sich in Deutschland eine eigene Comicproduktion wesentlich später als etwa in den USA, Frankreich oder Asien entwickelte (erst ab etwa 1945); bis heute ist der deutsche Comicmarkt überwiegend fremdbestimmt. Vgl. u.a. Bernd Dolle-Weinkauff: Comics. Geschichte einer populären Literaturform in Deutschland seit 1945. Weinheim 1990, S. 15 und Dietrich Grünewald: Comic. Tübingen 2000, S. 2.

2 Gero von Wilpert: Sachwörterbuch der Literatur. Stuttgart 1989, S. 158f.

3 Andreas C. Knigge: Comic Lexikon. Frankfurt am Main 1988, S. 7.

4 Dolle-Weinkauff 1990, Comics, S. 9.

5 Andreas C. Knigge: Zeichen-Welten. Der Kosmos der Comics, S. 21. In: Heinz L. Arnold und Andreas C. Knigge (Hrsg.): Comics, Mangas, Graphic Novels. Edition Text + Kritik. München 2009, S. 5-34.

6 Martin Schüwer: Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur. Trier 2008.

7 Jakob F. Dittmar: Comic-Analyse. Konstanz 2008.

8 Monika Schmitz-Emans: Literatur-Comics: Adaptionen und Transformationen der Weltliteratur. Berlin 2012.

9 Ansgar Nünning und Vera Nünning (Hrsg.): Erzähltheorie transgenerisch, intermedial, interdisziplinär. Trier 2002, S. 3.

10 Erwähnt sei hier der schmale Band Transmediale Erzähltheorie von Nicole Mahne. In ihrer knappen Einführung in die transmediale Erzähltheorie untersucht Mahne die Erzählmedien Roman, Comic, Film, Hörspiel und Hyperfiktion, wobei die Autorin praxisbezogene Analysekategorien für eine Anwendbarkeit der Erzähltheorie auf verschiedene Medien entwirft. – Nicole Mahne: Transmediale Erzähltheorie. Eine Einführung. Göttingen 2007.

11 Mahne 2007, Transmediale Erzähltheorie, S. 15.

12 Ole Frahm: Die Sprache des Comics. Hamburg 2012, S. 31.

13 Etwa Persepolis (2004) von Marjane Satrapi oder Cash – I See a Darkness (2006) von Reinhard Kleist. Eine Art Vorläufer der neueren (auto-)biographischen Comics ist Art Spiegelmans zweibändiger Klassiker Maus – Die Geschichte eines Überlebenden (1986/1991; engl.: A Survivor's Tale). Dem Phänomen Comicbiographien widmete die "Gesellschaft für Comicforschung" im November 2011 die Tagung Reportagecomics. Dokumentarische Comics. Comicbiographien.

14 Erwähnt sei hier die sorgfältig kuratierte Ausstellung Helden, Freaks und Superrabbis – Die jüdische Farbe des Comics, die vom 30. April bis 8. August 2010 im Jüdischen Museum Berlin zu sehen war.

15 Vgl. für die Präsenz von Comics bzw. Graphic Novels im Feuilleton: Stephan Ditschke: Comics als Literatur. Zur Etablierung des Comics im deutschsprachigen Feuilleton seit 2003. In: Stephan Ditschke, Katerina Kroucheva und Daniel Stein (Hrsg.): Comics. Zur Geschichte und Theorie eines popkulturellen Mediums. Bielefeld 2009, S. 265-280 und Stephan Ditschke: "Die Stunde der Anerkennung des Comics?" Zur Legitimierung des Comics im deutschsprachigen Feuilleton. In: Thomas Becker (Hrsg.): Comic. Intermedialität und Legitimität eines popkulturellen Mediums. Essen 2011, S. 21-44.

16 Will Eisner (1917-2005) nutzte den Begriff "Graphic Novel" erstmals im Jahr 1978 als Bezeichnung für seine Comicerzählung Ein Vertrag mit Gott (engl.: A Contract with God).

17 Will Eisner: Comics & Sequential Art. Tamarac 2006, S. 141.

18 Stefan Höppner: Ohne Worte: Erzählweisen des Fremden in Shaun Tans The Arrival, S. 138. In: Monika Schmitz-Emans (Hrsg.): Comic und Literatur: Konstellationen. Berlin 2012, S. 136-166.

19 Urs Hansgarnter: Von Bildern und Büchern. Comics und Literatur – Comic-Literatur, S. 37f. In: Heinz L. Arnold und Andreas C. Knigge (Hrsg.): Comics, Mangas, Graphic Novels. Edition Text + Kritik. München 2009, S. 35-56.

20 Vgl. u.a. Knigge 2009, Der Kosmos der Comics, S. 5f. – Als Unterscheidungskriterium zu "Comics" wird häufig angeführt, dass eine "Graphic Novel" in sich abgeschlossen sei und im Unterschied zu Comicserien mit "stehenden Helden" keine Serialität aufweise; trotzdem gibt es auch Graphic Novels wie Sin City von Frank Miller, die sich über mehrere Bände erstrecken; auch die Tim und Struppi-Alben von Hergé, die bisweilen unter dem Label "Graphic Novels" subsumiert werden, folgen den Regeln einer konventionellen Comicserie.

21 Höppner 2012, Erzählweisen des Fremden, S. 138.

22 Dolle-Weinkauff 1990, Comics, S.14f.

23 Erich Straßner: Text-Bild-Kommunikation – Bild-Text-Kommunikation. Tübingen 2002, S. 20.

24 Wolfgang J. Fuchs und Reinhold Reinberger: Comics-Handbuch. Hamburg 1978, S. 55.

25 Straßner 2002, Text-Bild-Kommunikation, S. 21.

26 Vgl. hierzu u.a. Dittmar 2008, Comic-Analyse, S. 67.

27 Fuchs/Reinberger 1978, Comics-Handbuch, S. 56.

28 Dolle-Weinkauff 1990, Comics, S. 15. – Der Begriff "Panel" bezeichnet das Einzelbild eines Comics.

29 Vgl. Eisner 2006, Comics & Sequential Art.

30 In der Literaturwissenschaft besteht indes keine Einigkeit darüber, ob ein Comic tatsächlich mindestens zwei Panels aufweisen muss. Dietrich Grünewald geht beispielsweise davon aus, dass der Betrachter ein einzelnes Panel "in eine (imaginäre) Bildfolge" reiht und kommt zu dem Schluss: "Das narrative Einzelbild ist m. M. n. die kürzeste Form einer Bildgeschichte, eine Bildfolge mit nur einem (sichtbaren) Panel und vom Comic nicht strikt zu unterscheiden." – Grünewald 2000, Comic, S. 12.

31 Für den vorliegenden Essay steht die deutsche Neuauflage von 2001 zur Verfügung: Scott McCloud: Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst, Hamburg 2001 – Die Besonderheit von McClouds Annäherung an das Medium Comic liegt darin, dass der Autor seine Analyse in Form eines Comics unternimmt und die theoretischen Überlegungen sogleich beispielhaft umsetzt.

32 McCloud 2001, Comics richtig lesen, S. 17.

33 Marshall McLuhan: Understanding Media. The Extensions of Man. London 1964, S. 165.

34 Mario Saraceni: The Language of Comics. London 2003, S. 56.

35 Knigge 2009, Der Kosmos der Comics, S. 23.

36 McCloud 2001, Comics richtig lesen, S. 75.

37 Vgl. Ebd., S. 78-82. Hier liefert McCloud eine Auflistung der sechs möglichen Übergänge.

38 Dittmar 2008, Comic-Analyse, S. 67.

39 Knigge 2009, Der Kosmos der Comics, S. 22.

40 Vgl. McCloud 2001, Comics richtig lesen, S. 107-111.

41 Dittmar 2008, Comic-Analyse, S. 63.

42 Ebd., S. 58.

43 Ebd., S. 62.

44 Englisch: "balloon", "speech bubble"; italienisch: "fumetti".

45 Für den Pfeil bzw. Strich, der auf die sprechende Figur verweist, finden sich in der deutschsprachigen Sekundärliteratur verschiedene Bezeichnungen, unter anderem "Dorn" (Mahne 2007, Transmediale Erzähltheorie, S. 50) und "Ventil" (Dittmar 2008, Comic-Analyse, S. 111).

46 Vgl. Saraceni 2003, The Language of Comics, S. 9.

47 Grünewald 2000, Comic, S. 3.

48 Ein prominentes Beispiel hierfür ist die Comicserie Prinz Eisenherz.

49 Vgl. Dittmar 2008, Comic-Analyse, S. 68.

50 Vgl. Ebd., S. 109f.

51 Grünewald 2000, Comic, S. 15.

52 Will Eisner: Graphic Storytelling & Visual Narrative, Tamarac 2001, S. 1.

53 Vgl. u.a. Dolle-Weinkauff 1990, Comics, S. 326.

54 Bewegung muss im Comic jedoch nicht zwangsläufig mit Hilfe von Linien zur Darstellung kommen – ein verwischter Hintergrund oder eine Sequenz, die einen Körper in verschiedenen Stadien einer Aktion zeigt, können Bewegung ebenso visualisieren. Vgl. McCloud 2001, Comics richtig lesen, S. 115-125.

55 Grünewald 2000, Comic, S. 14 – Der narrative Einsatz von Bewegungslinien findet sich bereits in den Bildergeschichten von Wilhelm Busch aus dem 19. Jahrhundert.

56 Knigge 2009, Der Kosmos der Comics, S. 24.

57 Schmitz-Emans 2012, Literatur-Comics, S. 252.

58 Zitiert nach: Hansgarnter 2009, Comics und Literatur, S. 55.

59 Der umgekehrte Fall, also die Adaption eines Comics bzw. die Adaption der Comicsprache durch einen literarischen Text, kommt weitaus seltener vor.

60 Hansgarnter 2009, Comics und Literatur, S. 35.

61 Monika Schmitz-Emans: Comic und Literatur – Literatur und Comic. Zur Einführung, S. 11. In: Monika Schmitz-Emans (Hrsg.): Comic und Literatur: Konstellationen. Berlin 2012, S. 1-16.

62 Mit Hypertextualität beschreibt Genette "jede Beziehung zwischen einem Text B (den ich als Hypertext bezeichne) und einem Text A (den ich, wie zu erwarten, als Hypotext bezeichne), wobei Text B Text A auf eine Art und Weise überlagert, die nicht die des Kommentars ist." – Gérard Genette: Palimpseste. Die Literatur auf zweiter Stufe. Frankfurt am Main 1993, S. 14f.

63 Monika Schmitz-Emans: Literatur-Comics zwischen Adaption und kreativer Transformation, S. 284. In: Stephan Ditschke, Katerina Kroucheva und Daniel Stein (Hrsg.): Comics. Zur Geschichte und Theorie eines popkulturellen Mediums. Bielefeld 2009, S. 281-308.

64 Hansgarnter 2009, Comics und Literatur, S. 37.

65 Dieter Lamping (Hrsg.): Handbuch der literarischen Gattungen. Stuttgart 2009, S. 113-120.

66 Vgl. zur Fokalisierung im Comic: Juliane Blank: Erzählperspektive im Medienwechsel. Visuelle Fokalisierung in Comic-Adaptionen von Texten Franz Kafkas. In: kunsttexte.de. E-Journal für Kunst- und Bildgeschichte 1/2011.

67 Blank 2011, Erzählperspektive im Medienwechsel, S. 2.

68 Vgl. Gérard Genette: Die Erzählung. München 1998, S. 134 und Matías Martínez/Michael Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie. München 2012, S. 66-70.

69 Vgl. Mahne 2007, Transmediale Erzähltheorie, S. 18.

70 Vgl. Schüwer 2008, Wie Comics erzählen, Comics, S. 178.

71 Ebd., S. 389.

72 Ebd., S. 178.

73 Ebd., S. 4 – Vgl. auch Schüwer 2008, Wie Comics erzählen, S. 392.

74 Blank 2011, Erzählperspektive im Medienwechsel, S. 6.

75 Grünewald 2000, Comic, S. 1.

76 Knigge 2009, Der Kosmos der Comics, S. 22.

77 Hermann, Christine: Wenn der Blick ins Bild kommt – visuelle Techniken der Fokalisierung im Literaturcomic, S. 29. In: Barbara Eder, Elisabeth Klar und Ramón Reichert: Theorien des Comics. Ein Reader. Bielefeld 2011, S. 25-42.

78 Vgl. für filmisches Erzählen bei Kafka: Peter-André Alt: Kafka und der Film. Über kinematographisches Erzählen. München 2009.

79 Schmitz-Emans 2012, Literatur-Comics, S. 184.

80 Grünewald 2000, Comic, S. 14.

81 Vgl. Marianne Krichel: Erzählerische Vermittlung im Comic anhand des amerikanischen Zeitungscomics Calvin und Hobbes. Trier 2006.

82 Ein wesentlicher Unterschied ist die audiovisuelle Erzählweise des Films, während Comics rein visuell erzählen. Eine weitere Differenz ist die zeitliche Darstellung der Sequenzen im Film, im Gegensatz zur räumlichen Anordnung der Sequenzen im Comic. Zuletzt sei hier auf die Erzählzeit der Medien hingewiesen: In einer Comicerzählung prägt der Leser die Erzählzeit durch seine Lesegeschwindigkeit entscheidend mit, in einer Filmsequenz ist die Dauer der Erzählung jedoch festgelegt.


Literaturverzeichnis

Comictheorie

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van Dijk, Teun A.: Textwissenschaft. Eine interdisziplinäre Einführung. Tübingen 1980.

Internetquelle

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("You're not a star till they can spell your name in Vladivostok.")

Schauspieler Roger Moore (14.10.1927 - 23.05.2017)

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